2024年5月9日 星期四

week12

week12-1_glm_gundam_handA_handB

先弄環境


freeglut

OpenCV2.1  記得Add PATH  C:OpenCV2.1目錄

重開codeblocks

Setting-Compiler 要加入 OpenCV 相關的3個設定
-compiler 的 incldue 要加入 C:\OpenCV2.1\include
-linker 的lib 要加入 C:\OpenCV2.1\lib
-linker 設定 要加入 cv210 cxcore210  highgui210


把github程式載下來 git or download zip

要修改的程式: 把今天考試的 T-R-T 設定正確
技巧1: 把擋住的,註解掉
技巧2: 把用來對

3. glTranslatef();
2. glRotatef();
1. glTranslatef();

week-2_glm_gundam_upper_lower
要把上手臂,下手臂 切好 讀入
事先準備 把maya開起來 把handA.obj 讀入 切割出 upperA.obj 和 lowerA.obj
再把week12-1_glm_gundam_handA_handB 複製成 week12-2_glm_gundam_upperA_lowerA

加程式

///先把 week08-1_glm_gundam 的程式貼上來
///等一下, 要再加貼圖的 18行程式
#include <opencv/highgui.h> ///使用 OpenCV 2.1 比較簡單, 只要用 High GUI 即可

#include <opencv/cv.h>

#include <GL/glut.h>



int myTexture(char * filename)

{

    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖

    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)

    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能

    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID

    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);

    return id;

}

#include <GL/glut.h>

#include "glm.h"

GLMmodel*pmodel=NULL;

GLMmodel*upperA=NULL;

GLMmodel*lowerA=NULL;



void drawUpperA(void)

{

    if (!upperA) {

upperA = glmReadOBJ("data/upperA.obj");

if (!upperA) exit(0);

glmUnitize(upperA);

glmFacetNormals(upperA);

glmVertexNormals(upperA, 90.0);

    }



    glmDraw(upperA, GLM_SMOOTH | GLM_TEXTURE);

}

void drawLowerA(void)

{

    if (!lowerA) {

lowerA = glmReadOBJ("data/lowerA.obj");

if (!lowerA) exit(0);

glmUnitize(lowerA);

glmFacetNormals(lowerA);

glmVertexNormals(lowerA, 90.0);

    }



    glmDraw(lowerA, GLM_SMOOTH | GLM_TEXTURE);

}
/*
void drawhandb(void)

{

    if (!handb) {

handb = glmReadOBJ("data/handb.obj");

if (!handb) exit(0);

glmUnitize(handb);

glmFacetNormals(handb);

glmVertexNormals(handb, 90.0);

    }



    glmDraw(handb, GLM_SMOOTH | GLM_TEXTURE);

}
*/
void myBody()

{

    glPushMatrix();

        glColor3f(1,0,0);

        glutSolidCube(0.6);

    glPopMatrix();

}

float angle = 0; ///加這行, 讓它轉動

void display()

{

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);

     ///myBody();

    glutSolidSphere(0.1, 30, 30);



    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    glColor3f(1,1,1);

    drawUpperA();///(3)上手臂放好

    glPushMatrix(); ///加這行, 讓它轉動

        glTranslatef(-0.05, -0.1, 0);

        ///glRotatef(angle++, 0, 1, 0); ///加這行, 讓它轉動
        glRotatef(angle++, 1, 0, 0);///對z軸轉

        glTranslatef(0, -0.2, 0);

        drawLowerA(); ///glutSolidTeapot( 0.3 );

    glPopMatrix(); ///加這行, 讓它轉動

    /*glPushMatrix(); ///加這行, 讓它轉動

        glTranslatef(-0.3, 0.3, 0);

        ///glRotatef(angle++, 0, 1, 0); ///加這行, 讓它轉動
        glRotatef(-angle++, 0, 0, 1);///對z軸轉

        glTranslatef(0, -0.3, 0);

        drawhandb(); ///glutSolidTeapot( 0.3 );

    glPopMatrix(); ///加這行, 讓它轉動*/

    glutSwapBuffers();

}



const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };

const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };

const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };

const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };///加這行, 讓它轉動



const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };

const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };

const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };

const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };



int main(int argc, char*argv[])

{

    glutInit(&argc, argv);

    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("week11-2 Gundam");

    glutDisplayFunc(display);

    glutIdleFunc(display); ///加這行, 讓它轉動



    myTexture("data/Diffuse.jpg");



    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glDepthFunc(GL_LESS);



    glEnable(GL_LIGHT0);

    glEnable(GL_NORMALIZE);

    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

    glEnable(GL_LIGHTING);



    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);



    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);



    glutMainLoop();

}  #執行結果


                                                                                                                                                                            
week12-3_glm_gundam_keyboard_angleID_mouse_motion_angle

把week12-2_glm_gundam_upperA_lowerA 
複製成week12-3_glm_gundam_keyboard_angleID_mouse_motion_angle

利用 mouse motion 來改變 angle

```cpp
float angle = 0, da = 1; //剛剛的舊的程式碼
void motion(int x, int y) { //加入 mouse motion 對應的函式
    angle = y; //當我們的 mouse motion 時, y座標 對應角度
}
void display()
{
        /// angle += da; //不要自己動 要用



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