2024年4月11日 星期四

week08(下周考試網址)(上課用十行基本碼)(三段程式碼)(我的編號沒有按照老師所以多1位!!!注意)(老師程式網址)

 考試網址(https://jsyeh.org/gl/opengl_10_func.html)  十行程式碼


開老師網站(https://jsyeh.org/3dcg10/)  下載三個檔

source/data/win32



十行基本程式碼(重要)!!!
#include <GL/glut.h>
void display()

{

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glutSolidTeapot(0.3);
    glutSwapBuffers();

}
int main(int argc, char*argv[])
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week08 gundom");
    glutDisplayFunc(display);
    glutMainLoop();
}



解壓縮data  查看Al.mtl&Al.obj(裡面的v代表頂點後面三個值是座標)

  #代表註解
  可以再引用另一個mtl
  v代表頂點 後面有座標x y z
  f代表面(face) 後面有頂點編號 #facet是指非常小的面
  g代表group

打開還沒解壓縮的source檔複製
貼進week08-2_glm_gundam

並且將glm.c改檔名cpp
在codeblocks案專案右鍵add files>glm.cpp



將gundom的main程式換成基本十行程式碼
新增一個data料夾把老師給的鋼但模型放進去


把工作執行目錄成.(小數點)
將freeglut裡的bin的dll複製貼到gundam資料夾


上周的三段程式碼
#include "glm.h"
GLMmodel * pmodel = NULL;
void drawmodel(void)
{
    if (!pmodel) {
pmodel = glmReadOBJ("data/porsche.obj");
if (!pmodel) exit(0);
glmUnitize(pmodel);
glmFacetNormals(pmodel);
glmVertexNormals(pmodel, 90.0);
    }

    glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
}

執行結果



week08-3_glm_gundam_opencv_texture
安裝OpenCV 2.1 記得要 add path 不要改目錄
關閉重開codeblocks
新增專案
重作glm.h &glm.cpp 放進目錄 把Gundam.obj&Gundammtl&新的Diffuse.jpg 都放到專案的data目錄裡
在專案右鍵add files 把glm.cpp加入專案
把專案的執行目錄換成小數點(上面有筆記)
要把桌面\freeglut\bin\freeglut.dll






老師程式網址(https://gist.github.com/jsyeh/5ed01210559721ec71b659b3ffed2dd7)


在glutMainLoop();前,要加入

myTexture("data/Diffuse.jpg");
glutMainLoop();

Setting-Compiler 要加入 OpenCV 相關的3個設定
-compiler 的 incldue 要加入 c:\OpenCV2.1\incldue
-linker 的lib 要加入 c:\OpenCV2.1\lib
-linker 設定 要加入 cv210 cxcore210  
改一下 glmDraw(pmode, GLM_SMOOTH | )


立體加打光
    

旋轉打光


///先把 week08-1_glm_gundam 的程式貼上來
///等一下, 要再加貼圖的 18行程式
#include <opencv/highgui.h> ///使用 OpenCV 2.1 比較簡單, 只要用 High GUI 即可
#include <opencv/cv.h>
#include <GL/glut.h>
int myTexture(char * filename)
{
    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
    return id;
}
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * pmodel = NULL;
void drawmodel(void)
{
    if (!pmodel) {
pmodel = glmReadOBJ("data/Gundam.obj");
if (!pmodel) exit(0);
glmUnitize(pmodel);
glmFacetNormals(pmodel);
glmVertexNormals(pmodel, 90.0);
    }

    glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_TEXTURE);
}
float angle = 0; ///加這行, 讓它轉動
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix(); ///加這行, 讓它轉動
        glRotatef(angle++, 0, 1, 0); ///加這行, 讓它轉動
        drawmodel(); //glutSolidTeapot( 0.3 );
    glPopMatrix(); ///加這行, 讓它轉動
    glutSwapBuffers();
}

const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };///加這行, 讓它轉動

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

int main(int argc, char*argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week08 Gundam");
    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display); ///加這行, 讓它轉動

    myTexture("data/Diffuse.jpg");

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}










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