2024年4月11日 星期四

(っ・Д・)っweek08電腦圖學

  1.下禮拜期中考試10行程式練習

  2.到老師的網站(https://jsyeh.org/3dcg10/)下載需要的資料夾(source、data、win32)
  3.將DATA.ZIP解壓縮,然後分析裡面的al.mtl、al.obj裡的內容
al.mtl看到裡面ka、kd對應打光的material
al.obj裡面很多內容
  4.al.obj裡的v所代表的是vertex(頂點),其後面3個數值分別是x、y、z座標
  5.而f所代表的是face,而後面有對應的頂點編號(ex:3個數值代表三角形,依此類推)
g代表的是group
  6.安裝freeglut,並把lib裡的libfreeglut.a複製貼上後重新命名為libglut32.a

  7.打開codeblocks,建立一個glut專案\,名稱為week08-1 _glm_gundam;之後再將sorce.zip檔裡的glm.c、glm.h都複製到week08-1 _glm_gundam裡,並將glm.c改名為glm.cpp,並加入置專案裡


  8.在專案裡案右鍵add files,加入glm.cpp,並修改原本main.cpp裡的程式碼改為第1周的11行程式碼


  9.接下來將gundam模型放道專案裡的data資料裡,再來把專案的工作執行目錄換成小數點.,最後再新增程式碼就暫且完成




  10.建立1個新專案,名稱為week08-2_glm_gundam_opencv_texture,執行week08-1_glm_gundam相同的動作,等一下先新增18行關於貼圖的程式,再進行opencv的設定(如下)






 11.再興曾1個新專案,名稱為week08-3_glm_gandum_opencv_texture_lighting,執行跟上一個專案一樣的流程

全程式碼:

///先把 week08-1_glm_gundam 的程式貼上來

///等一下, 要再加貼圖的 18行程式

#include <opencv/highgui.h> ///使用 OpenCV 2.1 比較簡單, 只要用 High GUI 即可

#include <opencv/cv.h>

#include <GL/glut.h>

int myTexture(char * filename)

{

    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖

    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)

    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能

    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID

    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);

    return id;

}

#include <GL/glut.h>

#include "glm.h"

GLMmodel * pmodel = NULL;

void drawmodel(void)

{

    if (!pmodel) {

pmodel = glmReadOBJ("data/Gundam.obj");

if (!pmodel) exit(0);

glmUnitize(pmodel);

glmFacetNormals(pmodel);

glmVertexNormals(pmodel, 90.0);

    }


    glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_TEXTURE);

}

float angle = 0; ///加這行, 讓它轉動

void display()

{

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glPushMatrix(); ///加這行, 讓它轉動

        glRotatef(angle++, 0, 1, 0); ///加這行, 讓它轉動

        drawmodel(); //glutSolidTeapot( 0.3 );

    glPopMatrix(); ///加這行, 讓它轉動

    glutSwapBuffers();

}


const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };

const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };

const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };

const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };///加這行, 讓它轉動


const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };

const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };

const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };

const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };


int main(int argc, char*argv[])

{

    glutInit(&argc, argv);

    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("week08 Gundam");

    glutDisplayFunc(display);

    glutIdleFunc(display); ///加這行, 讓它轉動


    myTexture("data/Diffuse.jpg");


    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glDepthFunc(GL_LESS);


    glEnable(GL_LIGHT0);

    glEnable(GL_NORMALIZE);

    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

    glEnable(GL_LIGHTING);


    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);


    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);


    glutMainLoop();

}

執行結果:



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